
ゲームマーケット大賞受賞作品!
古代遺跡の迷宮vs脱出を目指す探検家のアドベンチャー!!
今回は、1対多の非対称型対戦ゲーム『FOGSITE(フォグサイト)』についてご紹介します。
本作のルールや遊び方、感想・評価についてご紹介します。いま本ゲームが気になっているあなたはぜひ参考にしてみてください!
ゲーム概要
| プレイ人数 | 2〜4人 |
| プレイ時間 | 30分 |
| 対象年齢 | 10歳~ |
| ジャンル | 対戦 |
| 発売時期 | 2021/4/8 |
| 箱サイズ | 170 x 220 x 70 mm (横×縦×厚さ) |
| 版元 | アークライト(Arclight) |
『FOGSITE(フォグサイト)』は、遺跡側と探検家側に分かれて戦う1対多の対戦ゲームです。
古代遺跡で繰り広げられるスリリングなアドベンチャーを楽しめます。
ゲームマーケット大賞2019にて大賞を受賞しており、現在はリメイク版が販売されています!
カードスリーブサイズ
大カードのカードサイズは、88mm×63mm、カードの枚数は7枚です。
小カードのカードサイズは、44mm×63mm、カードの枚数は6枚です。
対応するスリーブは下記からご確認頂けます。
シリーズ作品と拡張版一覧
その他シリーズ作品・拡張版は以下の通りです。
遊び方/ルール

本作品は、1人の”遺跡役”と1~3人の”探検家”で戦う非対称型対戦ゲームです。
遺跡役は探検家たちが遺跡から脱出できないように妨害を行い、探検家たちは遺跡役がつくった迷宮からの脱出を目指します。
それでは、遊び方やルールについて、簡単にご紹介していきます!
勝利条件
すべての探検家コマが同じマスにいるときに「脱出」を宣言した場合
「脱出」を宣言した際に探検家コマが1人でも違うマスにいる場合
または
フェイズ4終了後に遺跡役の手番になった場合(時間切れ)
ゲームの準備
- 遺跡役1名を決める(残りの1~3人は全員探検家になる)
- 遺跡役は探検家たちに見えないように迷宮をつくる
- 探検家は自分の担当色を決めて探検家コマ(小)とスタートマス(小)を受け取る
- 遺跡役は探検家コマ(大)とスタートマス(大)を受け取る
遺跡役の準備
探検家たちに見えないようついたてで隠し、迷宮を作成します。

迷宮作成の条件は下記の通りです。
- 迷宮は「5×5」のマスで構成される
- 探検家のスタートマス同士は隣接NG
- 探検家マスと石室マスは隣接NG
- すべての部屋はひとつながりでなければならない(壁に分断されていない)
- 石室マスの矢印の先の隣接マスは必ず部屋であること(壁であってはならない)
※このゲームでは、斜めは隣接とは見なしません!


探検家の準備
探検家は探検家コマ(小)とスタートマス(小)のほかに、下記のアイテムを受け取ります。
- 探検家シート(1枚)
- 透明シート(1枚)
- 警戒不可タイル(1枚)
- 休憩カード(1枚)
- 警戒カード(1枚)
- 疲労ディスク(1枚)
- 任意のキャラクターカード(1枚)
※キャラクターカードは他の探検家プレイヤーと相談しながら選択

探検家シートの上に透明シートを置き、その真ん中に自分のスタートマス(小)を配置し、その上に探検家コマ(小)を置きます。
透明シートはとスタートマス(小)は、”北”が遺跡役に向くように設置します。

その他の準備
遺跡役のついたての前(探検家たちが座る側)に、制限時間ボードとトークン管理ボードをセッティングしていきます。
制限時間ボード
制限時間ボードにあるフェイズマス1~4の所定の場所に、下記の表に従って迷宮マスを重ねて置きます。
| フェイズ1 | フェイズ2 | フェイズ3 | フェイズ4 | |
| 探検家2名 | 7枚 | 9枚 | 11枚 | 13枚 |
| 探検家3名 | 11枚 | 11枚 | 14枚 | 14枚 |
制限時間ボードにある各フェイズマスの間に、下記の物を置きます。
- フェイズ1と2の間:移動トークン1枚・衛兵コマ1個
- フェイズ2と3の間:移動トークン1枚
- フェイズ3と4の間:移動トークン1枚・守護神コマ1個

トークン管理ボード
制限時間ボードの横にトークン管理ボードを置き、その上に残った2つの移動トークンを表にして置きます。

ゲームの流れ
次の流れでゲームを行います。
ゲーム開始
遺跡役は探検家を1人選び、衛兵コマがその探検家コマに最短で辿り着くまでの部屋の数を宣言します。
探検家の手番
探検家が手番で行うアクションは「探索」「移動」「能力使用」の3つです。
各探検家は手番中、3つのアクションを好きな順番で何度でも実行できます。

自分のいるマスの隣が”部屋”か”壁”かを調べる
自分のいるマスに隣接する部屋に移動するマスの東西南北のうち1つを指定して、遺跡役に”部屋”か”壁”かを尋ねます。
部屋だった場合、制限時間ボードの数字の小さいフェイズマスから迷宮マス(小)を1枚取り、部屋の面を上にして自分の探検家シートに配置します。
壁だった場合、制限時間ボードの数字の小さいフェイズマスから迷宮マス(小)を1枚取り、壁の面を上にして自分の探検家シートに配置し、手番終了となります。
自分のいるマスに隣接する部屋に移動する
手番の探検家は隣接する部屋のうち、東西南北を1つ指定して移動することができます。
遺跡役も同時に遺跡シートの探検家コマを同様に移動させます。
各プレイヤーの探検家シートと遺跡役の遺跡シートは常に連動するよう気を付けてください。
自分のキャラクターカードの能力を使用する
手番の探検家は、自分のキャラクターカードの能力を使用します。
能力を使用した場合、手元のキャラクターカードの上に疲労ディスクを置きます。
疲労ディスクが置かれた能力は、使用することができません。
※疲労ディスクはフェイズ2終了時に一度だけ取り除かれます

脱出への挑戦
探検家たちは全員で相談して、脱出に挑戦するかしないかを選びます。
「脱出に挑戦する」場合、遺跡役は遺跡シートを確認します。
- すべての探検家コマが同じマスにいる場合 ⇒ 脱出成功!(探検家の勝利)
- 探検家コマが1人でも違うマスにいる場合 ⇒ 脱出失敗!(遺跡役の勝利)
「脱出に挑戦する」のは、ゲーム中一度しかできないので慎重に話し合いましょう。
行動予測
探検家たちは遺跡役の手番で自身の探検家コマが攻撃されるかを予測します。
- 攻撃されないと予測 ⇒ 休憩カードを選択して裏向きに置く
- 攻撃されると予測 ⇒ 警戒カードを選択して裏向きに置く
※警戒不可カードに警戒不可タイルが置かれている場合、休憩カードしか選ぶことができません

遺跡役の手番
遺跡役が手番で行うアクションは「移動」「攻撃」「パス」の3つです。
※手番前に移動トークンをすべて表向きにしてから手番開始となります

衛兵コマ1体を隣接する部屋に移動する
移動トークンを1枚裏向きにして、衛兵コマ1体を隣接する部屋に1マス移動することができます。
※守護神コマの場合は1枚の移動トークン消費で最大2マスまで移動可能
衛兵コマが探検家コマを攻撃する
探検家と同じ部屋マスに移動した直後に攻撃を行うことができます。
遺跡役が攻撃を宣言した場合、攻撃を受ける探検家は「行動予測」で選んだカードを表向きにします。
- 休憩カードを選択していた場合:衛兵の攻撃成功!
制限時間ボードの迷宮マスを3枚ゲームから取り除きます。
※数字が小さいフェイズマスの迷宮マスから順に取る - 警戒カードを選択していた場合:衛兵の攻撃失敗!
何も起こりません。
ただし、守護神コマが攻撃を行った場合は、
休憩カードや警戒カードにかかわらず攻撃が成功し、制限時間ボードの迷宮マスが3枚取り除かれます。
もう移動を行わない(行えない)なら次のフェイズに移る
遺跡役がすべての移動トークンを使い切るか、もう使わない場合、
次の通りにパスの処理を行います。
- 警戒不可タイルの解除:
各探検家の警戒カードの上に置かれた警戒解除タイルを外す - 警戒不可タイルの設置:
警戒カードを選択していた探検家のうち、この手番中に攻撃を受けなかった場合、
表向きの警戒カードに「警戒不可タイル」を設置。
警戒不可タイルが置かれた警戒カードは次の「行動予測」では選択不可。
フェイズの終了
制限時間ボードの各フェイズマスに置かれた迷宮マスがなくなるたびに、フェイズの終了処理が発生します。
フェイズ1終了時
フェイズ1と2の間に置かれた移動トークン1枚をトークン管理ボードに置き、遺跡役は衛兵コマ1つを受け取り、遺跡シートの石室マスに配置します。
フェイズ2終了時
フェイズ2と3の間に置かれた移動トークン1枚をトークン管理ボードに置き、キャラクターカードの上に置かれた疲労ディスクを取り除きます。
(置かれていない場合は何も起こりません)
フェイズ3終了時
フェイズ3と4の間に置かれた移動トークン1枚をトークン管理ボードに置き、遺跡役は守護神コマ1つを受け取り、遺跡シートの石室マスに配置します。
フェイズ4終了時
フェイズ終了時点で遺跡役の手番になると「時間切れ」となり、ゲーム終了となります。
評価と感想

※評価項目の性質上、「数値が高いほど良い」「数値が低いほど悪い」というわけではありません。ご了承ください。
ルール理解度 (インスト時間):~30分
このゲームは、仲間と協力して迷宮からの脱出を目指す探検家側と、探検家たちを迷わせ脱出を阻む遺跡側に分かれた1対多の対立構造です。
基本構造は直感的にわかりやすいゲームですが、探索者側の能力や行動カード、遺跡側の迷宮生成、衛兵の移動処理、特殊スキルの発動条件などの要素があるため、丁寧な説明が必要です。
盛り上がり度:80% (ワイワイ)
これはかなり盛り上がります!
パーティーゲームのような大爆笑ではなく、「待って、今どこにいる!?」「あれ?ひょっとしてさっき同じ場所にいた…?」という、全員でワチャワチャするタイプの盛り上がりです。
探検家側は自分のいる場所を完全には把握できないため、各プレイヤーが得た断片的な情報を持ち寄って、迷宮の構造を推理していきます。
実際にプレイする人だけでなく見ているだけでも本当に楽しいゲームで、わたしはよく6〜7人で外野(ギャラリー)を設けて遊んでいます。笑
探検家たちが苦戦する姿を見て、遺跡側と外野陣でニヤニヤしながら見守るのが最高に面白いです!
見た目・コンポーネント:やや豪華
探索者の視界を遮るシックな衝立(ついたて)や、手元で暗闇を再現していく迷宮タイル、木製コマなど、濃霧のダンジョンを冒険する世界観が見事に再現されています!
卓上にセットするだけで、一気に探検モードに入り込めるワクワク感があります。
選択肢のジレンマ:悩みどころ多数
探検家側は手元のマップを頼りに「慎重に合流を目指すか」「リスクを冒して最短脱出を狙うか」で常に頭を悩ませます。
一方、ゲームマスター的な立ち位置の遺跡役も「どう壁を置いて探検家たちを惑わせるか」を考えるジレンマがあり、お互いに毎手番手に汗握る駆け引きが楽しめます。
運要素:実力重視
かなり実力(推理)重視です。
もちろん迷宮の構成や状況によって展開が変わるため、完全に運がないわけではありません。
しかし勝敗は、探検家側がいかに断片的な情報から推理して合流・脱出を図ることができるかが鍵を握っています!
実力と心理戦のバランスが絶妙で、勝っても負けても納得感のある勝負が楽しめます。
運に左右されて一喜一憂するタイプではなく、頭を使って状況を切り開くのが楽しいゲームです!
リプレイ性:高耐久
遺跡役は好きなようにオリジナルの迷路を作れる面白さがあり、探検家は探検家同士でチームワークを感じながら推理するワクワク感があります。
役割を変えるだけで全く違うゲーム体験になるため、遺跡と探検家の役割を交代しながら、繰り返し遊びたくなるリプレイ性の高さが魅力です。
おすすめ度:⭐⭐⭐⭐☆
役割を交代しながら繰り返し遊びたくなる、非対称ダンジョン攻略ボードゲームです◎
探検家同士で一致団結して濃霧の遺跡を攻略する一体感がたまりません!
人を選ばない魅力的なゲーム性で、お友達同士はもちろん、恋人や家族など幅広いコミュニティで盛り上がれるのでとってもおすすめです!
ただ、2人プレイだと1対1になるため、探検家で協力して情報を持ち寄る面白さは弱くなります。
個人的には、4人で遊ぶのがベスト!このゲームの魅力が一番出やすいんじゃないかな?と思います。
まとめ
今回は、1対多の非対称型対戦ゲーム『FOGSITE(フォグサイト)』をご紹介しました。
古代遺跡の迷宮vs脱出を目指す探検家のアツい戦いが繰り広げられるボードゲームでした!
本ブログでは、他にも人数別のおすすめボードゲームをご紹介しています。
ぜひ下記からチェックしてみてくださいね◎




